按快捷键M呼出材质编辑器。
选择一个示例球,点击Type旁边的长按钮,弹出Material/Map Browser选择框,这里选择Multi/Sub-Object(多重子材质),单击OK确定。
设置Number Of Materials(子材质数)为3。
注意,把1#材质设为银白色的金属,Shader(明暗方式)为Metal,Ambient(环境光色)为默认值,Diffuse(慢反射光色)为R255、G255、B255,这里我用了一张Reflection(反射)贴图,数值为25,选择Raytrace(光线追踪)贴图,见图20所示。
图20 1#材质
把2#材质设为黑色的塑料,Shader(明暗方式)为Blinn,Ambient(环境光色)为R190、G190、B190,Diffuse(慢反射光色)为R72、G72、B72,见图21所示。
图21 2#材质
把3#材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作Diffuse贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把Self-lllumination值调为50。
分别将三种子材质分配给电视机。
进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择Edit Mesh修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予3#材质。
继续选择电视机前银白色部分表面及TVBottom,给予1#材质。
其它部分给予3#材质。
按快捷键Shift+Q快速渲染Perspective视口,得到如图20所示的渲染图。
另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。
可别小看这些电视机的细节,它们对于增加场景的真实感非常有帮助,
图22 渲染图
这样,一个电视机模型就做好了。可以把它用*.3ds的格式输出,方便以后导入到不同的场景中去。至于灯光的放置,通常要在电视机导入其它场景后作全局的布置,这里就不详细的叙述了。
通过本例的学习,大家应该能熟练运用Edit Mesh来拉压物体了吧!Edit Mesh是一个非常有用的修改器。在使用Edit Mesh的时候应注意,当表面被拉压以后,一般不能再返回堆栈的基层对模型的Segment值进行修改,这样往往会产生错误。
我们可以利用Edit Mesh修改器,我们还可以创建出诸如飞机、浴缸之类的许多模型。